26.08.2020
235
0

Ошибки в геймификации онлайн обучения

О геймификации слышали все. Значение вроде бы и понятно, “game” это игра, значит геймифицировать превратить в игру. Все не так просто. За мотивацией, которая повляется при сборе бонусов и участии в рейтингах, стоит работа сложной системы, учитывающей потребности участников и цели организаторов. Если ее нет, то получается велосипед без колес, который никуда не поедет, как ни крути педали.

Обучение более эффективно при внутренней мотивации, поэтому переключение на награды и рейтинги может только отвлекать. С другой стороны для некоторых учеников количественный рейтинг выполненных заданий станет стимулом для учебы, ведь так они смогут стать первыми пусть не по оценкам, а по пройденному материалу.

Геймификация означает использование не самих игр на английском языке, а их механики. Например, на сайтах Якласс и Uchi.ru по мере выполнения заданий дети увидят, какое место они занимают в классе. Это рейтинг.

Во время обучения в Skyeng на нашей платформе  ребята получают картинки-награды в личном кабинете. Это бейджи.

На форумах часто можно видеть количество сообщений и подписи под именами наиболее активных участников: эксперт, мастер и т.д. В данном случае сообщения выступают в качестве очков, а подписи обозначают репутацию и также отражают место в рейтинге форума.

Скотт Николсон придумал для этих терминов геймификации аббревиатуру — BLAP (Badges, Leaderboards, Achievements, Points).

Для того, чтобы погрузить обучаемого в виртуальное пространство, отделенное от реальности, которая может его отвлекать, сочиняют нарратив. Он в идеале создает целый мир, который “цепляет” и придает дополнительную ценность всем BLAP. 

Пока все выглядит невероятно просто. Пишем вступление к курсу для детей, в котором сказочный герой просит помощи или приглашает в свою сказку. Ребенок с горящими глазами начинает заниматься, прося дать в следующий раз побольше домашней работы. Вот если бы мы жили в идеальном мире!

Ошибка №1. Неудачный нарратив

Группе детей могут нравится разные персонажи. Сценарий, не соответствующий возрасту или интересам учеников будет бесполезен. К примеру, ученики, занимавшиеся по учебнику Биболетовой “Enjoy English”, равнодушно рассматривали картинки с Хоббитом, по замыслу авторов пригласившим их на занятия в лесную школу. Дети в начальной школе уже чувствуют себя достаточно взрослыми, они воспринимают сказочные “подводки” к заданиям, как что-то искусственное, а следовательно подобный нарратив с ними не работает.

Удачным примером может стать обучение программированию на языке Java на сайте javarush.ru, где объяснение задач встроено в диалоги с персонажами и чередуется с яркими картинками. Они во многом и создают атмосферу игрового пространства. 

Ошибка№2. Невыразительный дизайн

Яркие картинки нужны не только детям. Они приносят сенсорное удовольствие, которое тоже становится “крючком” для учеников. Визуалы, воспринимающие информацию через зрение, предпочтут курс с иллюстрациями. Однако картинки должны быть “в тему”, иначе они отвлекут внимание от информации.

Ошибка№3. Бесполезные награды

Призы могут быть интересны только поначалу, но если их нигде нельзя применить, то ученики теряют к ним интерес. Внутренняя мотивация снижается, когда награда-плата уже не привлекает ребенка. 

Рейтинг чаще приносит вред, чем пользу! Те, кто наверху, уже достигли топа и не совершают больших усилий, чтобы добиться успеха. Те, кто внизу, теряют остатки мотивации. Хуже всего реагируют участники из середины списка — они недовольны тем, что их усилия не оценены по заслугам и стараются выполнить только ту работу, которая позволит им продвинуться в рейтинге. Другие обязанности исполняются ими “спустя рукава”.

Ошибка№4. Перебор с геймификацией

Неумелое применение большого количества инструментов привнесет хаос в работу преподавателя. Дети не любят путаницы, они воспринимают ее как некомпетентность учителя, что негативно влияет на отношение к предмету и дисциплину. Попробуйте один инструмент, скорректируйте приемы, если что-то не получилось, только потом берите следующий. И помните обучение на первом месте, геймификация не должна мешать учиться, а только помогать.

Ошибка№5. Неверно подобранные материалы

Если рассматривать геймификацию как дополнительный двигатель, то что же будет основным? Что будет работать даже после того, как вы уберете “украшения”? Это материалы подходящие по уровню, с продуманной логикой, чтобы не было слишком простых или слишком сложных упражнений, а новая лексика и грамматика не терялись, получая достаточно отработки в заданиях на accuracy и на fluency.

Ошибка№6. Акцент только на внешней мотивации

Похвала в виде бейджа приятна, но в дальнейшем интерес будет разогревать повышение уровня задач, чувство принадлежности к группе, желание иметь возможность выбора и даже “высший смысл” потребность игроков чувствовать, что они занимаются чем-то большим, чем просто играют или учатся, а приносят пользу обществу/планете (Анджей Маржевский).

Геймификация при умелом применении повышает мотивацию и улучшает прогресс в обучении. Онлайн обучение на интерактивных платформах поначалу похоже для детей на игру. Удерживайте их настрой при помощи инструментов геймификации и не допускайте перечисленных ошибок! 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

×