Суть эдьютейнмента отлично описывает старая английская поговорка: all work and no play makes Jack a dull boy. Эдьютейнмент — преподавание, объединяющее в себе компоненты образования (education) и развлечения (entertainment), ставит перед учителями английского довольно амбициозную цель — развитие языковой компетенции с помощью геймификации, использования аутентичных материалов и их максимальной персонализации в формате, понятном и увлекательном для ученика.
Своей вновь обретенной популярности эдьютейнмент обязан индустрии EdTech, но главными звеньями в этой системе по-прежнему остаются преподаватель, ученик и развлекательно-обучающий контент. При этом наличие аспекта «развлечения» в определении часто вызывает разночтения как у преподавателей, так и учеников при попытке сформулировать свои образовательные запросы.
Разберем основные компоненты такого формата обучения и расскажем, что стоит учесть, совмещая приятное с полезным в обучении английскому.
Увлечь Gen Z: эдьютейнмент на страже мотивации
С точки зрения образования, конфликт поколений это прежде всего вопрос оправданности использования технологий и развлекательного контента в образовании.
Для поколения Z технологии — это призма, через которую они воспринимают мир, а развлекательный контент — своеобразный «бустер» этого мировосприятия. Все, что непрактично, нетехнологично и слишком формально, их отталкивает.
Поэтому использование элементов эдьютейнмента важно не только с точки зрения завоевания доверия, но и эффективности усваиваемых знаний через развитие внутренней мотивации учеников. На практике для преподавателей английского это означает переход от teacher-centered к student-centered обучению с возможностью для учеников быть «контент-мейкерами» собственного прогресса в изучении языка.
Не стесняйтесь советоваться с ними при поиске нужного контента, параллельно реализуя один из главных принципов flipped classroom — возможность самостоятельно исследовать и привносить в свое языковое образование то, что интересно ученику.
Аутентичные материалы: развлекая обучаем
После того, как преподаватель определяется с подходящим методологическим дизайном урока, наступает время поиска аутентичных материалов. Как сохранить элемент непринужденности и при этом взять все самое необходимое для практики target language?
Первое, что необходимо сделать — определиться с типом используемых материалов (мультфильмы/фильмы, книги, музыка и т. д.), их фактическим уровнем сложности и наличием содержания, которое можно использовать в образовательных целях. Ранее мы уже писали о том, как выбирать и эффективно использовать видео, в том числе развлекательные, для тренировки навыков восприятия речи и критического мышления.
Другим популярным примером эдьютейнмента для улучшения аудиальных навыков является использование песен. Такой контент часто остается недооцененным из-за скептицизма преподавателей и/или отсутствия уверенности в том, что материал можно адаптировать под конкретный образовательный вопрос.
Коллоквиализмы, особенности акцентов, микропаузы в речи носителей языка, неполные предложения и многое другое заслуживают внимания учеников (все, опять же, зависит от уровня) и способствуют большему эмоциональному вовлечению в урок.
Подробнее о том, как песни могут стать идеальным компонентом ваших занятий, читайте в нашей статье Как использовать песни при обучении английскому языку.
Геймификация как основа основ
Игра как ключевой аспект эдьютейнмента не является педагогическим новшеством, однако ее формат и реальная образовательная ценность постоянно изменяются по мере изменения запросов целевой аудитории — поколения Z. Противники рутины и предсказуемости, такие ученики предпочитают интерактивный формат взаимодействия с учебным материалом, который позволяет получить уникальный опыт и по-своему «приручить» нужные языковые знания.
Игровые механики в приложениях Kahoot, Quizlet, Wordwall, Socrative и Classcraft привнесут в урок элемент интеллектуального соревнования, а привлекательный интерфейс поможет дольше удержать внимание учеников во время работы с заданиями. Также они облегчают треккинг прогресса класса и/или каждого ученика, позволяя исследовать, какой игровой формат подходит тому или иному обучающемуся.
Для поиска готовых решений можно воспользоваться сайтами eslgameplus.com, eslkidsgames.com, gamestolearnenglish.com
Важно! Чтобы оценить потенциальную эффективность приложения и/или платформы, спросите себя:
- Соответствует ли контент приложения/платформы поставленным образовательным целям и текущему уровню языка ученика?
- Насколько эффективными являются упражнения, представленные в приложении/на платформе? Способствуют ли они рефлексии или же тренируют навыки механически?
- Помогают ли упражнения учащимся найти ответы на вопросы о target language и его использовании?
Развлекать нельзя обучать?
При очевидных преимуществах эдьютейнмента, связанных с формированием эмоциональной связи «ученик-контент», навыка принятия решений и в целом более качественным запоминанием языкового материала, преподавателю по-прежнему важно оставаться осторожным оптимистом: использование развлекательно-познавательного контента должно решать не только задачу когнитивной и психологической «разрядки» ученика, но и отвечать текущей потребности в изучении английского.
Именно поэтому работа должна начинаться с микроанализа потребностей, определения точек роста и развития обучающегося с обязательным обсуждением сфер интересов и способа лучшего усвоения информации (кинестетический, аудиальный, визуальный либо комбинированный).
Другая часто встречающаяся проблема — несоответствие объема медиа-материала с предельным временем концентрации внимания у детей: из-за постоянного информационного шума они могут быстрее уставать и терять интерес к обучению.
Обращая внимание на эти нюансы при планировании уроков с элементами эдьютейнмента, вы поможете ученикам получить необходимый языковой input, повысите их лингвистическую осведомленность и социокультурные компетенции.
Спасибо за ссылки на игровые образовательные платформы и сайты.
Вы уже выбрали что-то подходящее для вас, что будете использовать?