План урока по информатике для 7 класса на тему «Алгоритмы и исполнители»
Делимся с преподавателями готовым планом урока информатики по теме «Алгоритмы и исполнители». Материалы занятия подходят для учеников 7 класса.
Содержание:
1. Введение
Уроки информатики, как и программирование, сложно представить без алгоритмов. Написание любой компьютерной программы неразрывно связано с построением алгоритма, а выполнение алгоритма, в свою очередь, невозможно без исполнителя. Целью данного урока является формирование и закрепление знаний о понятиях алгоритма и исполнителя на основании теоретических и практических примеров.
2. Алгоритмы
Понятие алгоритма
В первую очередь разберемся, что такое алгоритм. В информатике алгоритмом принято называть последовательность действий или инструкций, которые имеют конечный результат, позволяющий достигнуть решения поставленных задач или выполнения определенных команд.
Сложно представить урок информатики без алгоритма. Запись алгоритма в виде команд, которые выполняет компьютер, называют программой.
Для создания алгоритма нам потребуется запомнить несколько правил:
- Алгоритм должен быть универсальным, то есть иметь возможность применяться к разным наборам данных (если мы создаем счетчик, то он должен одинаково хорошо считать яблоки или метры, рисовать графики, собирать нужный материал для анализа).
- Процесс задач должен быть разбит на отдельные команды — данное свойство называется дискретностью.
- Алгоритм должен быть конечным. Все действия и алгоритм в целом обязательно должны завершаться.
- В конце выполнения алгоритма мы должны получить результат.
- Каждая из команд внутри алгоритма должна восприниматься однозначно.
❌ Плохая команда: «Узнай, какая почта у адресата».
✅ Хорошая команда: «Узнай, какая электронная почта у адресата».
- Порядок выполнения команд должен быть понятен.
Способы представления алгоритмов
Существует несколько способов того, как мы можем описать алгоритм.
- Словесный. Нужно просто описать последовательность команд словами, но формулировки должны быть точными и конкретными (могут быть записаны в виде текстовых документов).
- Графический (блок-схема). Набор геометрических фигур с условиями или действиями, соединенных стрелками, показывающими порядок выполнения команд.
- Программный. Последовательность действий, записанная в виде команд на языке программирования.
Примеры алгоритмов
Рассмотрим один и тот же алгоритм, который мы опишем тремя разными способами представления. Нашей задачей будет открыть дверь в компьютерной игре при помощи щелчка мыши по двери.
- Проверить касание курсором указателя мыши изображения или игрового объекта, который называется «Дверь» («Да» — касается, «Нет» — не касается).
- Проверить действия пользователя: нажата левая кнопка мыши или нет («Да» — нажата, «Нет» — не нажата).
- Проверить состояние двери: дверь должна быть закрыта («Да» — закрыта, «Нет» — открыта).
Если все предыдущие действия отвечают на вопросы «Да», выполнить открытие двери.
Графический алгоритм будет выглядеть следующим образом:
Стоит обратить внимание, что каждый из блоков имеет определенную форму. Блоки начала и конца имеют вид прямоугольника с закругленными углами. Блоки с вопросами — это ромбы с двумя выходами «Да» или «Нет», а в прямоугольных блоках указывается действие.
Теперь рассмотрим программный код.
Пример 1. Алгоритм выполнен в среде разработки Scratch:
Пример 2. Алгоритм выполнен в среде разработки Visual Studio 2019:
Внимательно рассмотрев оба примера, можно увидеть, что их отличие лишь в форме написания кода, а последовательность команд полностью сохранена.
Подводя итог, можно сказать, что, имея правильно поставленную задачу, мы можем составить последовательность действий, которые приведут нас к желаемому результату. Правильно построенный алгоритм действий поможет легко создавать код для приложений, программ или компьютерных игр. А выбор среды разработки за нами.
3. Исполнители
Понятие исполнителя
Любой, кто понимает команды алгоритма и может правильно (безошибочно) обработать эти команды, является исполнителем алгоритма. Исполнителем алгоритма может являться человек, группа людей или компьютер. Исполнители команд обладают набором (системой) команд, которые они могут понимать и выполнять.
Количество команд, которые может выполнить исполнитель, всегда ограничено. Их можно разделить на две группы:
- Команды, производящие действие (открытие файла, деление, включение).
- Команды, определяющие или меняющие порядок выполнения других команд (условия, команды перехода).
Универсальный исполнитель команд — это компьютер. Современные компьютеры многофункциональны. Они могут выполнять различные задачи, начиная от обычного набора текста, работы калькулятора или обработки команд и заканчивая сложными математическими расчетами, такими как электронная почта, расчеты работы сложных механизмов, проектирование зданий и др.
Стоит не забывать и о заводских роботах-манипуляторах, которые собирают машины, навигаторы, осуществляющие прокладывание путей в автоматическом режиме, и многих других исполнителей команд.
Примеры системы команд исполнителя
На уроках информатики можно встретиться с различными исполнителями команд. Рассмотрим исполнителя и его систему команд на примере платформы Scratch. Интерфейс Scratch позволяет получить информацию и визуально оценить весь набор команд данного исполнителя.
- Движение.
- Внешний вид.
- Звуки.
- События.
- Управление.
- Сенсоры.
- Операторы.
- Переменные и другие блоки.
Группы команд:
Стоит обратить внимание, что в показанном примере блоки «Движение» и «Сенсоры» выполняют действия, а блок «Управление» меняет порядок выполнения команд.
По заданию мы имеем четыре изображения книги. При нажатии на кнопку «пробел» программа должна переключать текущее изображение книги на следующее, а по завершении списка переходить к исходному изображению.
Как мы видим на изображении выше, каждая из картинок имеет свой номер. Это ключевая информация, от которой мы будем отталкиваться. Составим простой алгоритм: если номер картинки не будет равен четырем, мы переходим на следующую картинку, иначе переходим на картинку номер один. Переводим алгоритм в код — и видим процесс работы исполнителя.
4. Задачи
Выполним несколько практических заданий.
- Обучим компьютер делать бутерброд. Для этого нужно составить словесный алгоритм, который будет содержать весь набор действий по приготовлению бутерброда. (Запишем алгоритм в текстовый файл на компьютере.)
- Нарисуем в рабочей тетради графический алгоритм действий по приготовлению бутерброда. (Используем блоки из примера графического алгоритма.)
Еще полезные материалы:
5. Заключение
На данном занятии было подробно рассмотрено понятие алгоритмов и исполнителей команд. На протяжении изучения всего курса информатики вы постоянно будете сталкиваться с необходимостью разработки алгоритмов и обработки команд исполнителями. Информационные технологии и алгоритмизация идут нога в ногу.
- Что такое алгоритм?
- Каковы правила создания правильного алгоритма (6 правил)?
- Какие существуют способы представления алгоритма?
- Приведите простой пример словесного алгоритма.
- Можно ли хранить словесные алгоритмы в виде текстовых документов?
- Что такое исполнитель команд?
- Приведите пример исполнителя команд.
- Приведите пример исполнителя команд, который не был озвучен на уроке.
Здраствуйте можно ли найти разработку урока с использованием различных методов